La Interfaz Humana: Nuevas Orientaciones para el Diseño de Sistemas Interactivos.
(The humane interface: New directions for designing interactive systems. Raskin, Jef)
Capítulo 2: La Cognética[A] y el Locus[B] de Atención.
En el libro escrito por Jef Raskin [1], se señala que es más fácil entender el lado máquina de la interfaz hombre-máquina que lidiar con el lado humano, que es mucho más complejo y variable, señalando que los factores de rendimiento humano son independientes de la edad del usuario, género, origen cultural o nivel de experiencia.
Estas propiedades del aprendizaje humano y el rendimiento son directamente aplicables a las bases de cualquier diseño de interfaces, por lo que debemos ponerles especial atención en la interface que vamos a realizar para nuestro proyecto. En particular, Raskin señala que tenemos un locus (o centro) de atención que afecta muchos aspectos del diseño de las interfaces hombre-máquina, mismos que analiza a lo largo del capítulo y que estaremos relacionando con nuestro proyecto.
Ergonomía y Cognética: Lo que podemos y no podemos hacer.
Raskin señala que el diseño de una interfaz hombre-máquina de acuerdo con las capacidades y debilidades de la humanidad, ayuda al usuario no sólo a realizar el trabajo pedido, sino también ayuda a que la persona sea más feliz y productiva, en nuestro caso, nuestro proyecto debe cumplir con la tarea de hacer que el usuario aprenda de manera dinámica y divertida el punto I del Decálogo de un Alumno Brillante: Alimentarse Sanamente. Raskin señala que los lineamientos para el diseño de productos que interactúan con nosotros físicamente son bastante sencillos, argumentando que los tamaños y capacidades del cuerpo humano y los sentidos han sido muy bien catalogados, constituyendo dichos estudios la ciencia de la ergonomía, que toma en cuenta la naturaleza estadística de la variabilidad humana.
Un punto clave que se señala en el texto es que debemos dominar una ergonomía de la mente si queremos diseñar interfaces que puedan funcionar bien, ya que a menudo nos cegamos ante nuestros propios límites mentales, por lo que para la realización de nuestro proyecto debemos confiar en la experimentación y la observación para descubrir los límites de las capacidades de nuestra propia mente. Raskin señala que podemos diseñar interfaces exitosas basadas en una visión pragmática y empírica de lo que la mente humana puede y no puede hacer, de cuánto tiempo la mente y el cuerpo necesitan para hacer determinadas tareas.
[A] Término fundado por Jef Raskin referente a la aplicación de principios en la psicología cognitiva en el diseño de la interfaz de usuario del Software. Raskin define el término como «La ergonomía de la mente.» [1]
[B] Lugar, Sitio.
Referencias Bibliográficas
[1] Raskin, Jef. The humane interface: new directions for designing interactive systems. Editorial Addison-Wesley. Año 2000. pp. [9 – 32]
[2] Baars Bernard J. A Cognitive Theory of Conciousness. 1988