La Interfaz Humana: Nuevas Orientaciones para el Diseño de Sistemas Interactivos.
(The humane interface: New directions for designing interactive systems. Raskin, Jef)
Capítulo 2: La Cognética[A] y el Locus[B] de Atención.
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Locus de Atención. (Centro de Atención)
Raskin señala que los seres humanos poseemos un grado de control sobre la forma de volver pensamientos inconscientes en conscientes, sin embargo, no podemos deliberadamente volver pensamientos conscientes en inconscientes; cuando estamos despiertos y conscientes, nuestro centro de atención es una función o un objeto en el mundo físico o una idea acerca de lo que estamos pensando activamente. Un punto importante a considerar en el diseño de nuestra interfaz es que no podemos deliberadamente centrar nuestra atención en un locus particular, por lo que es nuestra obligación como diseñadores de Software realizar una interfaz que sea atractiva y que logre captar el locus de atención del usuario.
Raskin nos hace ver que de todo lo que percibimos del mundo a través de nuestros sentidos o imaginación, sólo estamos concentrados en a lo más una cosa, ya que las percepciones no se convierten automáticamente en recuerdos. Una de las consecuencias en el diseño de interfaces en relación a la rápida caída de las percepciones sensoriales es que no se puede asumir que la persona recordará los textos mostrados en interfaces anteriores, razón por la cual, para el diseño de nuestro proyecto debemos asegurarnos que las interfaces muestren textos claros y que sean fáciles de recordar para el usuario.
Formación de Hábitos
El texto expone que cuando se realiza una tarea repetidamente, con el tiempo ésta tiende a ser más fácil de hacer. Con la repetición, o práctica, su competencia se convierte habitual, y podemos hacer la tarea sin tener que pensar en ella.
Por lo tanto, el uso persistente de cualquier interfaz hará que desarrollemos hábitos que encontraremos incapaces de evitar. Nuestra labor como diseñadores es crear interfaces para nuestro proyecto que no permitan que los hábitos causen problemas para el usuario. Las interfaces que debemos diseñar deberán (1) aprovechar las características humanas del desarrollo de hábitos, en nuestro caso, el desarrollo de hábitos alimenticios y (2) permitir a los usuarios desarrollar hábitos que faciliten sus actividades, en nuestro caso, mejorar sus hábitos alimenticios.
[A] Término fundado por Jef Raskin referente a la aplicación de principios en la psicología cognitiva en el diseño de la interfaz de usuario del Software. Raskin define el término como «La ergonomía de la mente.» [1]
[B] Lugar, Sitio.
Referencias Bibliográficas
[1] Raskin, Jef. The humane interface: new directions for designing interactive systems. Editorial Addison-Wesley. Año 2000. pp. [9 – 32]
[2] Baars Bernard J. A Cognitive Theory of Conciousness. 1988